Thursday , May 6 2021

"暗黑 破壞 神 2" 原 製作 人 重砲 開 轟: 對 暴雪 很 失望 | 4Gamers



隨著 "暗黑 破壞 神 永生 不朽" (Diablo: Immortal) 手 遊 發布 後 玩家 對 暴雪 的 撻 伐, 顯然, 不 只有 暗雪 鐵粉 們 感到 失望, 就連 "暗黑 破壞 神 2" (Diablo II) 遊戲 製作 人也 跳出 來 說話 了.

Mark Kern, 原 北方 暴雪 (Blizzard North) 以及 "暗黑 破壞 神 2" (Diablo II) 製作 人 之一, 在 個人 推件 一連串 發言, 對於 全球 玩家 不滿 "暗黑 破壞 神 永生 不朽" 手 遊 版 的 聲浪, 他 自己 也 表達 了 對 暴雪 的 看法, 顯然 他 自己 對 暴雪 也 相當 失望.

因為 我 曾 是 "暗黑 破壞 神 2" 的 製作 人, 很多 人 一直 在 問 我 關於 "暗黑 破壞 神 永生 不朽" 的 看法. 我 不想 這麼 說, 但 如 你們 所見, 暴雪 再也 不懂 玩家 們 的 心了.

上午 4:13 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

根據 Mark Kern 一連串 的 發言, 他 解釋 手 遊 版 並不是 錯誤 的 決定, 事實上 如果 是 他 也會 將 手 遊 視為 一種 選擇 考量, 只不過 這次 暴雪 的 呈現 方式, 以及 暴雪 管理層 錯估 負 評聲浪 的 失敗 令 他 備 感 訝異, 他 還 認為 過去 的 暴雪 很 擅長 鼓動 玩家 們 的 心.

結果, 這次 的 壓軸 顯然 是 史上 最 尷尬 的 開幕 式 發表 會. 以下 是 Mark Kern 今日 詳細 的 推 特 發文 翻譯 (如有 語 意 錯誤 請 不吝 指教).

暴雪 用 隱約 地 的 方式 來 炒作 "暗黑 破壞 神", 這 是 不錯 的 方法, 但卻 錯估 了 他們 原本 PC 版 玩家 群 的待 … 嗯 … 沒有 PC 新 作者. 如此 因為 這 「不 一樣 」的 產品 導致 了 巨大 的 反彈, 就像 是 一種「 先 引誘 上勾 再 賣掉 」的 感覺.

上午 4:16 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

暴雪 也 說 了, 他們 正在 開發 不同 "暗黑 破壞 神" 的 專案. 如果 可能 的 話, 他們 真 應該 在 公布 手 遊 版 的 同時, 釋出 以 PC 版 為主 的 新 才對.

上午 4:18 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

不過 認真 來說, 這 真 的 有 「嚇到」 他們. 他們 有 任期 到 會有 反彈, 但 他們 卻 沒有 應對 的 計畫. 他們 並有 到 這 股浪. 只要 你 肯 問, 任何 暗黑 鐵粉都會 明白 「告訴」 你 會 發生 什麼 事.

上午 4:20 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

暴雪 從來 就 沒有 必須 去問 的 習慣, 因為 他們 從無到有 打造 了 一群 硬派 (Hardcore) 玩家 社群. 我們 以前 常 說, 我們 自己 就是 遊戲 中 最 嚴苛 的 觀眾. 我 的 門外 總會 站著一 排 開發 者 告訴 我 這 是 個 壞 主意.

上午 4:21 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

事實上 暴雪 就是 a.沒有 準備 好 這樣 的 反應 b.就算 知道 會有 反彈 也 沒有 任何 緩 合計 畫, 這 對 我 來說 非常 失望. 這就 像是 「好吧, 都 吞下去 吧」 (抱歉, J. Romero, 這 不是 你 的 錯)

上午 4:23 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

這 並不是 酸 民 玩家 的 問題, 這 也不 是 作品 發行 的 問題. 這 只是 一個 很糟 的 公關 處理 以及 … 我 很 抱歉 的 說, 是 一個 很通 的 暴雪 文化 問題. 這個 文化 表達 的 是 「我們 比 你 更懂 」, 且 正好 符合「 你們 以为 你們 不 想要, 但 你們 會 的 框 的 框架 裡 (編 按: 真 香).

上午 4:25 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

或許 你 真的 什麼 也 不懂 了, 暴雪. 或許 你 已經 和 玩家 們 失 聯 了, 而 你 現在 蹲在 進帳 數十 億元 的 象牙塔 裡. 你們 那裡 需要 一些 反思, 因為 這 就是 大 企業之所以 會 失敗. 還 記得 Nokia 嗎? 記得 百 視 達 嗎?

上午 4:27 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

現今 的 開發 團隊 必須 一直 與 玩家 溝通. 遊戲 的 發展 至今 變得 如此 龐大, 也 很 容易 失去 連結 性. 許多 開發 團隊 在 他們 能 以 遊戲 維 生 後便 放棄 玩 遊戲. 你們 必須 付出 努力 來 連結 玩家 社群, 打破 企業 的 框架, 去 瞭解 你 的 受眾.

上午 4:29 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

我 很 高興 暴雪 並 有 去 指責 他們 的 消費者 (或 還沒), 還說 他們 很 「熱情」. 這 還 不錯, 但若 是 能 有 一個 對 PC 玩家 的 道歉 會 更好. 他們 現在 正 忙著 BlizzCon的 收尾, 我 希望 這 一切 結束 後 能 看到 更好 的 回應.

上午 4:31 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

至於 目前 許多 主流 遊戲 媒體, 他們 「正在」 譴責 玩家, 還有 許多 不知情 的 手 遊 開 者 者 獨立 開發 者 同樣 在 譴責 玩家. 對 他們, 我 想說 的 是: 作好 準備 失去 許多 消費 的 是金錢 吧, 因為 將 你們 自己 的 公關 出 包 推 給 你們 的 消費者 而不 反省, 絕對 是 大錯特錯.

上午 4:32 – 2018 年 11 月 5 日 – Mark Kern (@Grummz)

作為 "暗黑 破壞 神 2" 的 製作 人 與 "魔獸 世界" 主 程式 的 Mark Kern, 顯然 他 的 重砲 開 遠 遠比 任何 玩家 社群 有力 的 多 了, 至於 不熟 暗黑 系列 的 你 還不 瞭解 為何 这次的 手 遊 版 導致 大 炎 上, 可以 參閱 本站 先前 報導, 你 或进 可以 理解 為何 全球 玩家 失望 的 原因.

Mark Kern 已於 2006 年 離開 暴雪, 目前 為 Red 5 Studios 遊戲 工作室 創辦 人.


Source link