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"正當防衛 4" 總監 安 東 里尼 獨家 專訪 深入 体驗 全面 融合 的 開放 世界 沙 盒 玩法 "Just Cause 4"




(GNN 記者 Sam 報導) 2018-11-06 22:52:49

Avalanche Studios 開發, SQUARE ENIX 發行, 即將 於 12 月 4.5 日 同步 推示 繁體 中文 版 的 開放 世界 動作 遊戲 "正當防衛 4 (Just Cause 4)" (PS4 / Xbox One / PC), 總監 法蘭西斯科 ‧安 東 里尼 (Francesco Antolini) 日前 特別 接受 巴哈姆特 專訪, 解答 關於 遊戲 內容 的 各種 提問.

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    "正當防衛 4" 遊戲 總監 法蘭西斯科 ‧ 安 東 里尼 向 台灣 玩家 致意

"正當防衛 4" 是 款 著重 於 物理 模擬 的 沙 盒式 開放 世界 動作 遊戲, 玩家 將 再 度 扮演 特務 瑞 可. 羅德里格斯 (Rico Rodriguez), 這次 他 將 來到 一個 虛構 的 南美洲 國家 「索里斯(Solis) 」, 為了 追查 自身 過往 的 真相, 他 將 與 反抗軍 勢力 一同 對抗 私人 軍事 組織「 黑手 軍 (Black Hand) 」.

遊戲 中 玩家 在 在 融合 多樣化 地形 地 的 氣與 氣候 的 南美洲 偏 鄉 國度 「索里斯」 展開 冒險, 舞台 面 達到 1024 平方公里, 從 潮濕 悶熱 的 雨林, 乾燥 酷熱 的 沙漠 到 白雪 靄靄 的 山峰, 橫跨 熱帶, 溫帶 到 寒帶 的 氣候. 在 熙熙攘攘 的 城市 到 綠意 盎然 的 鄉村 之間, 有著 大量 的 驚奇 事物 等著 玩家 探索.

巴哈:首先 想 請 您 介紹 一下 自己.

安 東 里尼:我 的 名字 是 法蘭西斯科 ‧ 安 東 里尼. 我 是 義大利 人, 但 自 年少 就 旅居 世界 各地. 我 搬到 紐約 已經 7 年 了. 更早 之前 我 曾 住 在 加拿大 多年 替 Ubisoft 工作. 直到 某我 發現 Avalanche 計畫 在 紐約 開設 工作室. Avalanche 在 我 心中 有 特殊 的 地位, 因為 當時 我 專 精於 自己 最 喜歡 的 開放 世界 遊戲 類型, 而 "正當防衛 2" 可以 說 是 我 最 喜歡 的 遊戲. 於是 我 加入 了 Avalanche 並 協助 建立 紐約 工作室, 之後 則 是 協助 "正當防衛 3" 的 總監 完成 遊戲. 紐約 工作室 與 我 都 取得 了 一席之地, 我 很 榮幸 能 執導 "正當防衛 4".

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巴哈:这次 之所以 會 選擇 以 「風」 為 主題 的 理由 是?

※ 編 按: 因 題目 翻译 的 誤差, 安 東 里那 以為 本 題 是 在 問 以 「龍捲風」 為 主題 的 理由

安 東 里尼:我 得 先 強調 一下 我們 其實 也 別的 氣候 喔! 或进 龍捲風 在 行銷 Michele 上 是 個 個 的 賣點, 但 對 我們 來說 "正當防衛 4" 最 獨特 的 ​​賣點 是 沙 盒 與 物理 系統. 龍捲風 則 是 完美 地展現 這 兩個 系統 的 特色, 毀滅性 的 風 在 這個 世界 造成 反應, 帶來 巨大 的 破壞.

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巴哈:在 導入 「風」 的 物理 運算 時, 是否 有 遇到 什麼 挑戰?

※ 編 按: 本 題 同樣 也是 把 「風」 誤 以為 是 「龍捲風」

安 東 里尼:關於 這 點 許該 問 物理 程式 設計師. 不过 就 遊戲 設計 層面 來說, 由於 你 是 在 設計 一頭 會 跟 遊戲 中 所有 系統 產生 反應 的 龐然 巨獸, 不論 是 物理, 交通, 戰場 前線, 以及 主角瑞 可, 它 與 所有 事物 互動. 確保 其他 系統 不會 被 龍捲風 給 弄壞, 是 設計 層面 上 最 困難 的 挑戰.

巴哈:这次 的 遊戲 舞台 「索里斯」 在 規模 与 細緻 度 上 相INGU 於 前 一代 来 有 什麼 變化 呢?

安 東 里尼:如果 跟前 代 在 在一起 比, 那麼 尺寸 是 相同 的, 都是 32 公里 x 32 公里 = 1024 平方公里 的 面積. 不過 陸 塊 比 "正當防衛 3" 大 了 很多, 因為 這次 我們 放棄 集合 一系列 小型 島嶼來 構成 地圖 的 方針, 改 以 一個 壯觀 的 大型 陸 塊 來 呈現, 提供 玩家 一個 充滿 大量 驚奇 事物 的 世界 讓 玩家 探索.

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巴哈:遊戲 的 主線 遊玩 時間 大概 有多 長 呢?

安 東 里尼:要看 狀況. 我們 創造 了 一個 充滿 各種 活動 且 彼此 相互 關聯 的 世界. 在 "正當防衛 3" 中 遊戲 會 分成 自由 探索 部分 與 故事 部分, 但 在 "正當防衛 4" 中 則 是 會 更 順暢 地 銜接在一起. 當 玩家 想要 完成 主線 故事 時, 也 意味著 玩家 必須 完成 開放 世界 中 的 一些 東西. 由於 遊戲 不再 是 線性 設計, 所以 你 可以 選擇 不同 的 方法 來 擊敗 最終 的 頭目, 每個 玩家 都可以 有 不同 的 玩法. 如果 只 專重 在 主線 故事, 不 任 任何 支線, 不 收集 任件 的 話, 手腳 快 的 玩家 大概 要花 8 ~ 20 小時 來 破 關.

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巴哈:能 否 請 您 透 一 一 一 一 一 一 一 收 收 收 收 收 收 收 收 收 收 收?

安 東 里尼:這些 定義 在 幾年 前 雖然 有意義, 不过 現在 开放 世界 正在 蓬勃 發展, 我們 這些 Avalanche 的 開發 者 正 嘗試 提供 有 很多 事 可以 做 的 世界. 我 非常 樂見 玩家 能夠 充分 體會 我們 所 打造 出來 的 世界.它 並不是 特定 的 收集 品, 支線 或 隨機 遭遇 的 東西. 這 就像 附近 發生 了 某些 事情, 如果 我 想 過去 看看 的 話, 那 我 會 實際 去做. 大家 不妨 可以 回想 一下 "薩爾達 傳說曠野 之 息 ", 這 正是 個 以 創造性 的 手法 來 實現 此 一 概念 的 案例.

巴哈:Do you know what you are doing? Do you have any questions?

安 東 里尼:有的. 我 認為 最 顯著 的 區別 是 瑞 可 不再 是 雙 丹寧 穿 搭 了 (笑), 改 回 招牌 的 皮 夾克. 因為 "正當防衛 4" 是 3 代 之後 5 年 的 故事, 所以 我們 想 表 明瑞 可 光經 度過 了 一段 不短 的 時間.

※ 編 按: 上 下半身 都穿 牛仔 風格 服裝 的 搭配

安 東 里尼:在 遊戲 故事 開始 前, 蜜 拉 接近 瑞 可. 她 在 索里斯 擔任 飛行員, 隸屬於 一群 人數 不多, 熱情 對 對 政府 構成 威脅 的 小 團體. 索里斯 的 政府 欺騙 人民, 讓 人民 相信 他們 生活 在 最美好 的 世界. 所以 即使 發生 叛亂 也 很難 被 注意到, 因為 你 先 看穿 政府 製造 的 假象. 因此, 在 遊戲 故事 開始 時, 這群 人 設法 突破 此 一者. 蜜 拉 希望 拉攏 瑞 可 加入 反抗軍. 瑞 可 自己 也 有 興趣 前往 索里斯, 因為 索里斯 是 黑手 軍 的 發源地. 不过 最大 的 原因 是 他 家人 的 死, 以及 抹 消 他 名 名字 …

巴哈:在 先前 公布 的 資料 中, 我們 可以 看到 可 使用 鉤 索 把 不同 功能 的 附件 部署 到 其他 物 上 發揮 功能, 像是 噴射, 氣球 等. Do you want to know how to do it?

安 東 里尼:這次 遊戲 中 會有 可以 完全 自 訂 的 鉤 索. 在前 一代 的 "正當防衛 3" 中, 鉤 索 只有 抓 的 功能. 在 "正當防衛 4" 則 是 會 提供 3 種 附件, 包括 「噴射 器」,「 抓 勾 」,「 氣球 」. 玩家 可以 自由 決定 要 如何 控制 這些 附件. 舉例 來說, 它 可以 在 部署 後 馬動 啟動, 或是 等 玩家 按下 / 按住 按鈕 再動. 玩家 還 可以 決定附件 啟動 後 的 力 道, 像是 力 道 大 到 能把 整 台 車 翻 過來. 最 重要 的 是 玩家 還 可以 在 個個 附件 上 加裝 改裝 配件, 會有 4 ~ 5 種 選項, 總計 超過 400 萬種 組合.我們 等不及 要看 玩家 能 如何 搭配 模式 控制 與 改裝 配件 來 搞出 什麼 名堂 了! 此外, 我們 還有 武器 的 第二 型態!

巴哈:當 玩家 摧毀 黑手 軍 的 據點 時, 會對 遊戲 世界 的 整體 局 造成 什麼 影響 嗎?

安 東 里尼:一旦 玩家 摧毀 了 黑手 軍 的 基地, 就 可以 替 自己 還有 自己 的 軍隊 佔領 這個 基地. 這次 遊戲 一 大 新奇 點 就是 瑞 可 必須 真正 建立 一支 軍隊, 並 把 這支 軍隊 推向 世界. 當 瑞 可與 夥伴 成功 建立起 一支 反抗 黑手 軍 的 軍隊 後, 就 可以 在 遊戲 世界 中 看到 兩軍 交火 的 前線, 就像 真ELL 世界 一樣. 這 是 玩 在 遊戲 世界 進度 的 具體 呈現, 當 你 看到 前線的 時候, 就 等 於是 看到 你 的 进度. 玩家 可以 看到 哪些 是 安全無虞 的, 哪些 是 我方 的, 哪些 不是 我方 的, 這些 就是 對 遊戲 世界 整體 局 的 最大 影響.

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巴哈:載 具 的 部分 除了 種類 增加 之外, 是否 還有 什麼 其他 的 改變 呢?

安 東 里尼:載 具 的 改變 遠遠 超過 先前 幾代 的 遊戲! 在 "正當防衛 3" 中, 我們 希望 載 具 更為 真實. 而 在 "正當防衛 4" 中, 我们 則 是 提升 了 很多 趣味 的 要素. 現在 的 駕駛體驗 更 偏向 大型 電玩 的 爽快 走向 而 不是 真實 的 模擬 走向. 此外 我們 還 準備 了 不同 的 播報 員 與 廣播 電台. 很多 載 具 將會 超越 氮氣 加速 或 雙重 跳躍 的 能力, 等 espero 玩玩! 這些 載 具被 設計 成 具備 很多 移動 組件 之 類 的 東西 可以 讓 玩家 控制, 像是 可以 擊中 直升機 的 吊臂. 我們 注意到 有些 玩家 喜歡 把 一 台 載 具 放進 台 台 台 台 載 具 的 的, 所以 我們設計 了 一 台 微型 噴射機, 可以 把 機翼 折疊 起來 裝載 到貨 機 裡. 之後 玩家 就 可以 這 這 台 微型 微噴機 從 飛行 中 的 貨 機 起飛. 我們 希望 提供 玩家 最多 創造 歡樂 的 機會.

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巴哈:是否 有 考慮 在 遊戲 推出 後 透過 更新 追人 多人 連線 的 要素 呢? 就像 "俠盜 獵 車手"那樣?

安 東 里尼:我 個人 很 喜歡 這樣 的 點子, 沒有 什麼 理由 反對. 但 我們 畢竟 只是 個 百 人 程度 的 工作室, 我 相信 "俠盜 獵 車手" 那邊 有 超過 600 人 在 替 這款 遊戲 工作, 而且 他們 花費 在線 上模式 的 工作 時間 可能 比 我們 製作 "正當防衛 3" 的 時間 還 長. 因此, 作為 一 間 百 人 規模 的 工作室, 我們 希望 專注 在 美好 的 單 人 遊玩 體驗 部分. 投入 製作 多人 模式 意味著 開發 時間拉長 或 品質 下降, 這些 都 不會 發生 在 "正當防衛 4" 上. 不過 是入 多人 連線 模式 最終 決還 取決於 遊戲 的 表現, 沒 人 能 打包票.

巴哈:目前 有 計畫 推出 DLC 嗎? 如有, 那麼 會 是 什麼 內容 呢?

安 東 里尼:我們 已經 計畫 好 要 推出 DLC, 之前 已經 預告 過 會 推出 季 票 .

※ 編 按: 目前 運計 會 推出 「敢死隊」, 「惡魔」 與 「危機四伏」 3 個 擴充 章節

巴哈:非常 感謝 您 接受 訪問.

遊戲 資訊

  • 遊戲 名稱: 正當防衛 4

  • 遊戲 原名: Just Cause 4

  • 遊戲 類型: 開放 世界 動作

  • 對應 平台: PlayStation 4 / Xbox One / PC Steam

  • 發售 日期: PS4 / Xbox One 版 12 月 4 日, PC (STEAM) 版 12 月 5 日

  • 建議 售價: PS4 一般 版 新台幣 1790 元, PC 一般 版 新台幣 1290 元
    Steam 一般 版 新台幣 1789 元 / 黃金 版 新台幣 2628 元 / 數 位 豪華 版 2089 元

  • 語言 版本: 繁體 中文, 英文, 法文, 義大利 文, 德文, 西班牙文, 阿拉伯文,
    巴西 葡萄牙 文, 俄文, 韓文, 簡體 中文, 波蘭 文

  • 遊玩 人數: 1 人

  • 年齡 分級: 限制級

  • 開發 廠商: Avalanche Studios

  • 發行 廠商: SQUARE ENIX

  • 代理 經銷: 台灣 萬 代 南 夢 宮 娛樂

  • 官方 網站: https: //www.justcause.com

© 2018 Square Enix Ltd. Developed by Avalanche Studios AB. All rights reserved.


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